Jumat, 12 Agustus 2011

TEORI PEMROSESAN INFORMASI

TEORI PEMROSESAN INFORMASI
A. Teori Pemrosesan Informasi
Salah seorang ahli medefinisikan mengajar sebagai proses transfer informasi atau pengetahuan. Dari definisi tersebut, berarti dalam belajar siswa akan menerima informasi yang disampaikan oleh gurunya. Bagaimanakah informasi tersebut dapat sampai kepada siswa dan siswa dapat mengungkapkan kembali informasi yang diperolehnya baik melalui lisan maupun tulisan dalam kegiatan belajar? Berikut akan diuraikan mengenai pemrosesan informasi yang dilakukan oleh siswa dalam belajar.
Menurut Ratna Wilis, (1996 : 34) Informasi yang diterima siswa berada dalam bentuk energi fisik tertentu, yaitu sinar untuk bahan tertulis, bunyi untuk ucapan, tekanan untuk sentuhan, dan lain – lain. Energi tersebut akan diterima oleh reseptor yang peka terhadap energi dalam bentuk-bentuk tertentu itu. Selanjutnya reseptor-reseptor akan mengirimkan tanda dalam bentuk impuls-impuls elektrokimia ke otak. Impuls-impuls saraf dari reseptor masuk ke suatu registor pengindraan didalam sistem saraf pusat. Selama waktu yang sangat singkat sekali. Dari seluruh informasi yang masuk ini sebagian kecil disimpan untuk diteruskan ke memori jangka pendek (memori kerja), sedangkan selebihnya hilang dari sistem.
Informasi dari memori jangka pendek dapat dikode, kemudian disimpan dalam memori jangka panjang. Pengkodean (coding) merupakan proses transformasi, yaitu informasi baru diintegrasikan pada informasi lama. Informasi yang telah disimpan di memori jangka panjang bila akan dipergunakan lagi harus dipanggil. Dalam pikiran sadar, informasi mengalir dari memori jangka panjang ke memori jangka pendek, kemudian ke generator respons. Sedangkan untuk respons otomatis, informasi mengalir langsung dari memori jangka panjang ke generator respons selama pemanggilan. Kemudian dari generator respons informasi dialirkan ke efektor-efektor (otot dan kelenjar) untuk selanjutnya informasi dikeluarkan ke lingkungan.
Dalam belajar, efektor-efektor yang dikeluarkan berupa otot pada tangan untuk menulis dan alat indra suara intuk berbicara.
Menurut Ratna Wilis, aliran informasi dalam sistem manusia ternyata bertujuan dan diatur oleh kotak-kotak yang disebut harapan dan kontrol eksekutif.
Dari uraian diatas dapat dibentuk gambar sebagai berikut :







Gambar : Pemrosesan Informasi
Mengenai memori jangka pendek dan memori jangka panjang, Mohamad Surya (2004 : 73) mengemukakan bahwa dalam otak ada dua macam tempat menyimpan informasi atau tanggapan atau ingatan jangka pendek (short term memory) dan ingatan jangka panjang (long term memory). Ingtan jangka pendek ialah tempat menyimpan informasi yang akan dikeluarkan segera dalam waktu yang lebih pendek. Sedangkan ingatan jangka panjang ialah gudang tempat menyimpan informasi untuk masa yang cukup lama. Proses mengingat terjadi dalam tiga tahapan, yaitu : 1) tahapan perolehan informasi, 2) tahapan penyimpanan jangka pendek atau ingatan jangka panjang, 3) tahapan pengeluaran kembali apabila suatu waktu diperlukan.
Mengenai pengkodean dalam belajar, Bruner dalam Ratna Wilis (1996 : 100) beranggapan bahwa belajar merupakan pengembangan kategori-kategori dan pengembangan suatu sistem pengkodean. Bruner mengungkapkan banwa belajar melibatkan tiga proses yang berlangsung hampir bersamaan. Ketiga proses itu ialah 1) memperoleh informasi baru, 2) transformasi informasi, 3)menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan.
B. Contoh pemrosesan informasi
Dalam proses pembelajaran kimia, guru berkata : “rumus molaritas adalah mol per volum”. Informasi ini akan sampai ketelinga siswa, misalkan bernama Hamdan, reseptor dalam telinga hamdan akan menerima informasi ini bersama suara-suara lain, misalnya suara percakapan teman-temannya, suara kendaraan. Semua suara yang didengar Hamdan akan diubah menjadi impuls-impuls elektrokimia, dan dikirim ke register penginderaan dalam otak, pola suara bahwa “rumus molaritas adalah mol per volume” akan disimpan dalam memori jangka pendek, tetapi untuk suara-suara yang lain tidak masuk. Hamdan kemudian akan mengkode informasi ini dengan cara menghubungkannya dengan informasi mengenai mol dan volume yang telah diketahui sebelumnya. Misalnya simbol untuk mol adalah “n” dan untuk volume adalah “v”. Proses pengkodean itu menyebabkan informasi yang baru itu masuk ke dalam memori jangka panjang. Bila Hamdan telah mengembangkan strategi-strategi khusus, maka proses kontrol eksekutif Hamdan akan mengarahkan proses pengkodean agar menggunakan strategi khusus ini.
Dalam pertemuan berikutnya guru bertanya kepada Hamdan “bagaimana rumus molaritas, Hamdan ?” pertanyaan ini diterima dan dipilih untuk masuk kedalam memori jangka pendek. Disini pertanyaan itu menyediakan isyarat-isyarat untuk memanggil jawaban dari memori jangka panjang. Kemudian jawaban digunakan oleh generator respons untuk mengatur alat-alat suara (efektor-efektor) untuk menghasilkan suara :
”Rumus molaritas adalah mol per volum atau n/v”,
C. Model-model belajar pemrosesan informasi
Menurut Hamzah B. Uno (2008 : 10), ada beberapa model yang termasuk kedalam pendekatan pembelajaran pemrosesan informasi, diantaranya sebagai berikut :
1. Model perolehan konsep, tokohnya Jerome Brunner
2. Model berfikir induktif, tokohnya Hilda Taba
3. Model inquiry training, tokohnya Richard Suchman
4. Model scientific inquiry, tokohnya Joseph J.Schwab
5. Model penumbuhan kognitif, tokohnya Piaget, Freud, Irving Siel, dan Kohlberg
6. Model advance organizer, tokohnya David Ausubel
7. Model memory, tokohnya Harry Lorayne
Mengenai model belajar pemrosesan informasi, dalam makalah ini hanya akan dijelaskan mengenai belajar bermakna (advance organizar) tokohnya adalah David Ausubel. Menurut Ausubel dalam Ratna Wilis (1996 : 110) belajar dapat diklasifikasikan dalam dua dimensi, dimensi pertama berhubungan dengan cara informasi atau materi pelajaran disampaikan kepada siswa, melalui penerimaan atau penemuan. Dimensi kedua menyangkut cara bagaimana siswa dapat mengaitkan informasi itu pada struktur kognitif yang telah ada.
Pada tingkat pertama dalam belajar, informasi dapat dikomunikasikan kepada siswa baik dalam bentuk belajar penerimaan yang menyajikan informasi secara final, maupun dengan bentuk belajar penemuan yang mengharuskan siswa menemukan sendiri sebagian atau seluruh materi yang akan diajarkan. Pada tingkat kedua, siswa menghubungkan atau mengaitkan informasi itu pada pengetahuan yang telah dimilikinya, maka belajar menjadi lebih bermakna, maka ini disebut sebagai belajar bermakna. Akan tetapi Ausubel mengatakan, siswa dapat juga coba-coba mengahafalkan informasi baru itu, tanpa menghubungkannya dengan pengetahuan yang telah ada pada struktur kognitifnya, maka terjedilah yang dinamakan belajar hafalan.
Dasar-dasar biologi belajar bermakna menyangkut perubahan-perubahan dalam jumlah atau ciri-ciri neuron yang berpartisipasi dalam belajar bermakna. Peristiwa psikologis tentang belajar bermakna menyangkut asimilasi informasi baru pada pengetahuan yang sudah ada dalam struktur kognitif siswa. Jadi dalam belajar bermakna, informasi baru diasimilasikan pada subsumber-subsumber yang telah ada dalam struktur kognitif, sehingga mengakibatkan pertumbuhan dan modifikasi subsumber-subsumber yang telah ada itu. Pertumbuhan subsumber-subsumber itu tergantung pada pengalaman belajar siswa, subsumber dapat berkembang relatif besar atau subsumber kurang berkembang.
Menurut Ausubel dalam Ratna Wilis (1996 : 115) ada tiga keuntungan dari belajar bermakna, yaitu :
1. Informasi yang dipelajari secara bermakna lebih lama dapat diingat
2. Informasi yang tersubsumsi dapat mengakibatkan peningkatan diferensiasi dari subsumber-subsumber, jasi memudahkan proses belajar berikutnya untuk materi pelajaran yang mirip
3. Informasi yang dilupakan akan meninggalkan efek residual pada subsumber, sehingga mempermudah belajar hal-hal yang mirip.




Daftar Pustaka
B. Uno Hamzah. 2008. Model Pembelajaran. Jakarta. Bumi Aksara
Surya Mohamad. 2004. Psikologi Pembelajaran Dan Pengajaran. Bandung. Pustaka Bani Quraisy
Wilis Ratna. 1996. Teori-Teori Belajar. Jakarta. Erlangga

PEMBELAJARAN INDIVIDUAL DAN PEMBELAJARAN KELOMPOK

PEMBELAJARAN INDIVIDUAL DAN
PEMBELAJARAN KELOMPOK

Hamzah B. Uno (2008 : ) mendefinisikan pembelajaran (learning) adalah suatu kegiatan yang berupaya membelajarkan siswa secara terintegrasi dengan memperhitungkan faktor lingkungan belajar, karakteristik siswa, karakteristik bidang studi, serta berbagai strategi pembelajaran baik penyampaian, pengelolaan, maupun pengorganisasian pembelajaran.

A. Pengertian Strategi Pembelajaran
Menurut Wina Sanjaya, pembelajaran individual dan pembelajaran kelompok merupakan suatu strategi pembelajaran. Sedangkan strategi pembelajaran menurut J.R. David (1976) dalam Sanjaya (2006:126) dalam dunia pendidikan strategi dapat didefinisikan sebagai “a plan method, or series of activities designed to achieves a particular aducational goal.”. Strategi dapat didefinisikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
Menurut Wina Sanjaya (2008 : 3) dari pengertian diatas terdapat dua hal yang harus kita cermati, pertama strategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pembelajaran. Kedua strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu.
Sedangkan menurut Hamzah B. Uno (2008 : 3) Strategi pembelajaran adalah cara-cara yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih kegiatan belajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Pemilihan tersebut dilakukan dengan mempertimbangkan situasi dan kondisi, sumber belajar, kebutuhan dan karakteristik peserta didik yang dihadapi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Kemp (1995) dalam Sanjaya (2006:126) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Sementara itu Dick and Carey (1985) dalam Sanjaya (2006:126) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar pada siswa.
Memperhatikan beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan rencana yang berisi tentang prosedur, langkah-langkah yang didesain sedemikian rupa oleh seorang pengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga akan memudahkan peserta didik menerima dan memahami materi pembelajaran, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Definisi di atas menjelaskan pula kepada kita bahwa pembelajaran tidak dapat dilakukan secara sembarangan, pembelajaran memerlukan ketelitian, ketepatan dan kecerdikan seorang pengajar dalam memutuskan rencana-rencana apakah yang akan dilaksanakan dalam proses pembelajaran.
Hasil akhir yang hendak dicapai dari penggunaan strategi pembelajaran adalah tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dengan demikian strategi apapun yang akan digunakan dalam pembelajaran, tentunya dipakai dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

B. Pembelajaran Individual (Individual Learning)
1. Pengertian pembelajaran individual
Pembelajaran individual merupakan suatu strategi pembelajaran, hal ini dijelaskan oleh Rowntree (1974) dalam Sanjaya (2008 : 128) membagi strategi pembelajaran ke dalam strategi penyampaian-penemuan atau exposition-discovery leraning strategy dan strategi pembelajaran kelompok dan strategi pembelajaran individual atau groups-individual learning strategy.
Menurut Wina Sanjaya (2008:128) strategi pembelajaran individual dilakukan oleh siswa secara mandiri. Kecepatan, kelambatan dan keberrhasilan pembelajaran siswa sangat ditentukan oleh kemampuan individu yang bersangkutan. Bahan pembelajaran serta bagaimana mempelajarinya didesain untuk belajar sendiri.
Pada strategi pembelajaran individual ini siswa dituntut dapat belajar secara mandiri, tanpa adanya kerjasama dengan orang lain. Sisi positif penggunaan strategi ini adalah terbangunya rasa percaya diri siswa, siswa menjadi mandiri dalam melaksanakan pembelajaran, siswa tidak memiliki ketergantungan pada orang lain. Namun di sisi lain terdapat kelemahan strategi pembelajaran ini, diantaranya jika siswa menemukan kendala dalam pembelajaran, minat dan perhatian siswa justru dikhawatirkan berkurang karena kurangnya komunikasi belajar antar siswa, sementara enggan beratanya kepada guru, tidak membiasakan siswa bekerjasama dalam sebuah team.
Sedangkan menurut Sudjana (2009 : 116) Pengajaran individual merupakan suatu upaya untuk memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, kecepatan dan caranya sendiri.
Menurut Sudjana, Perbedaan-perbedaan individu dapat dilihat dari :
1. Perkembangan intelektual
2. Kemampuan berbahasa
3. Latar belakang pengalaman
4. Gaya belajar
5. Bakat dan minat
6. Kepribadian
Pembelajaran individu berorientasi pada individu dan pengembangan diri. Pendekatan ini memfokuskan pada proses dimana individu membangun dan mengorganisasikan dirinya secara realitas bersifat unik. (Hamzah B. Uno, 2008 : 16)
Menurut Muhammad Ali (2000 : 94) strategi belajar mengajar individual disamping memungkinkan setiap siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan potensinya, juga memungkinkan setiap siswa menguasai seluruh bahan pelajaran secara penuh. “mastery learning “ atau belajar tuntas.
Strategi pengajaran yang menganut konsep belajar tuntas, sangat mementingkan perhatian terhadap perbedaan individual. Atas dasar ini sistem penyampaian pengajaran dilakukan dengan mengarah kepada siswa belajar secara individual. Muhammad Ali (2000 : 99)

2. Model-model pembelajaran individual
Menurut Hamzah B. Uno (2008 : 18), ada beberapa model pembelajaran yang termasuk pada pendekatan pembelajaran individual, diantaranya adalah model pembelajaran pengajaran tidak langsung (non directive teaching), model pembelajaran pelatihan kesadaran (awareness training), sinektik, sistem konseptual, dan model pembelajaran pertemuan kelas (clasroom meeting).
Berikut adalah model-model pembelajaran yang lain :
• Distance learning (pembelajaran jarak jauh)
• Resource-based learning (pembelajaran langsung dari sumber)
• Computer-based training (pelatihan berbasis komputer)
• Directed private study (belajar secara privat langsung)
3. Keuntungan-keuntungan dan kelemahan pembelajaran individual
Keuntungan-keuntungan:
• Pembelajaran tidak dibatasi waktu
• Siswa dapat belajar secara tuntas
• Perbedaan-perbedaan yang banyak di antara para peserta dipertimbangkan
• Para peserta didik dapat bekerja sesuai dengan tahapan mereka dengan waktu yang dapat mereka sesuaikan
• Gaya-gaya pembelajaran yang berbeda dapat diakomodasi
• Hemat untuk peserta dalam jumlah besar
• Para peserta didik dapat lebih terkontrol mengenai bagaimana dan apa yang mereka pelajari
• Merupakan proses belajar yang bersifat aktif bukan pasif
Beberapa kelemahan:
• Memerlukan waktu yang banyak untuk mempersiapkan bahan-bahan
• Motivasi peserta mungkin sulit dipertahankan
• Peran instruktur perlu berubah
• Keberhasilan tujuan pembelajaran kurang tercapai, karena tidak ada tempat untuk siswa bertanya

C. Pembelajaran Kelompok (Cooperative Learning)
1. Pengertian pembelajaran kelompok (Cooperative Learning)
Menurut Wina Sanjaya (2008 : 129) belajar kelompok dilakukan secara beregu. Sekelompok siswa diajar oleh orang atau beberapa orang guru. Bentuk pembelajarannya dapat berupa kelompok besar atau pembelajaran klasikal; atau bisa juga siswa belajar dalam kelompok-kelompok kecil. Strategi kelompok tidak memperhatikan kecepatan belajar individual, setiap individu dianggap sama.
Menurut Wina Sanjaya (2011 : 242) Pembelajaran kelompok merupakan model pembelajaran dengan menggunakan sistem pengelompokan/tim kecil, yaitu antara empat sampai enam orang yang mempunyai latar belakang kemampuan akademik, jenis kelamin, ras, atau suku yang berbeda (heterogen).
Slavin dalam Wina Sanjaya (2011 : 242) mengemukakan dua alasan pentingnya pembelajaran kelompok digunakan dalam pendidikan, pertama beberapa hasil penelitian membuktikan bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus dapat meningkatkan kemampuan hubungan sosial, menumbuhkan sikap menerima kekurangan diri dan orang lain, serta dapat meningkatkan harga diri. Kedua pembelajaran kooperatif dapat merealisasikan kebutuhan siswa dalam belajar berpikir, memecahkan masalah, dan mengintegrasikan pengetahuan dengan keterampilan.
Depdiknas dalam Kokom Komalasari (2010 : 62) Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan strategi pembelajaran melalui kelompok kecil siswa yang saling bekerjasama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Bern dan Erickson dalam Kokom Komalasari (2010 : 62) mengemukakan bahwa cooperative learning merupakan stategi pembelajaran yang mengorganisir pembelajaran dengan menggunakan kelompok belajar kecil dimana siswa bekerja bersama untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan definisi-definisi di atas, strategi pembelajaran kooperatif dapat didefinisikan sebagai salah satu satrategi pembelajaran yang menuntut adanya kerjasama siswa dalam suatu kelompok dengan mengembangkan kemampuan tiap individu serta memanfaatkan berbagai faktor internal dan eksternal untuk memecahkan masalah tertentu sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai bersama.

2. Model-model Pembelajaran Kelompok
Menurut Kokom Komalasari, (2010 : 62) model pembelajaran kooperatif meliputi Kepala bernomor, skrip kooperatif, tim siswa kelompok prestasi, berpikir berpasangan berbagi, model jigsaw, melempar bola salju, tim TGT, kooperatif terpadu membaca dan menulis, dan dua tinggal dua tamu.
Berikut adalah model-model pembelajaran kelompok :
a. Student Teams Achievement Divisions (STAD)
Guru membagi siswa dalam kelompok kecil dengan jumlah anggota empat sampai enam orang, kemudian guru menyajikan suatu materi dengan metode tradisional (ceramah, demontrasi, eksperimen, atau membahas buku teks). Materi dirancang untuk pembelajaran kelompok. Siswa secara kolaboratif mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dalam bentuk lembar kerja siswa. Setiap anggota kelompok saling membantu dan bertanggung jawab atas keberhasilan anggotanya. Setiap anggota kelompok menyimpulkan, merenungkan kembali apa yang telah diberikan untuk menyiapkan tes individu. Setelah diperiksa semua nilai individu
Siswa dikelompokkan secara heterogen kemudian siswa yang pandai menjelaskan anggota lain sampai mengerti.
Langkah-langkah:
1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll.).
2. Guru menyajikan pelajaran.
3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota kelompok. Anggota yang tahu menjelaskan kepada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
4. Guru memberi kuis / pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu.
5. Memberi evaluasi.
6. Penutup.
Kelebihan:
1. Seluruh siswa menjadi lebih siap.
2. Melatih kerjasama dengan baik.
Kekurangan:
1. Anggota kelompok semua mengalami kesulitan.
2. Membedakan siswa.

b. Number Heads Together (NHT)
Numbered Heads Together adalah suatu metode belajar dimana setiap siswa diberi nomor kemudian dibuat suatu kelompok kemudian secara acak guru memanggil nomor dari siswa. Siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok kecil (4-6 orang). Dalam setiap kelompok siswa memiliki nomor diri. Guru memberi tugas kelompok, kemudian siswa membahas atau mengerjakan tugas kelompok. Dalam diskusi kelas guru memanggil nomor diri siswa dalam kelompok untuk menjawab pertanyaan, setiap jawaban siswa diberi skor sebagai skor kelompok. Dalam kegiatan diskusi, guru memberikan reinforcement (penguatan kembali), pada konsep-konsep yang ditemukan siswa sebagai kesimpulan dan guru mengumumkan kelompok terbaik hari itu.
Langkah-langkah:
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya.
3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya.
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka.
5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain.
6. Kesimpulan.
Kelebihan:
1. Setiap siswa menjadi siap semua.
2. Dapat melakukan diskusi dengan sungguh-sungguh.
3. Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang kurang pandai. Kelemahan:
4. Kemungkinan nomor yang dipanggil, dipanggil lagi oleh guru.
5. Tidak semua anggota kelompok dipanggil oleh guru

c. Jigsaw
Pada dasarnya, dalam model ini guru membagi satuan informasi yang besar menjadi komponen-komponen lebih kecil. Selanjutnya guru membagi siswa ke dalam kelompok belajar kooperatif yang terdiri dari empat orang siswa sehingga setiap anggota bertanggungjawab terhadap penguasaan setiap komponen/subtopik yang ditugaskan guru dengan sebaik-baiknya. Siswa dari masing-masing kelompok yang bertanggungjawab terhadap subtopik yang sama membentuk kelompok lagi yang terdiri dari yang terdiri dari dua atau tiga orang.
Siswa-siswa ini bekerja sama untuk menyelesaikan tugas kooperatifnya dalam: a) belajar dan menjadi ahli dalam subtopik bagiannya; b) merencanakan bagaimana mengajarkan subtopik bagiannya kepada anggota kelompoknya semula. Setelah itu siswa tersebut kembali lagi ke kelompok masing-masing sebagai “ahli” dalam subtopiknya dan mengajarkan informasi penting dalam subtopik tersebut kepada temannya. Ahli dalam subtopik lainnya juga bertindak serupa. Sehingga seluruh siswa bertanggung jawab untuk menunjukkan penguasaannya terhadap seluruh materi yang ditugaskan oleh guru. Dengan demikian, setiap siswa dalam kelompok harus menguasai topik secara keseluruhan.
d. Team Games Tournament (TGT)
Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Ada lima komponen utama dalam komponen utama dalam TGT yaitu: 1). Penyajian kelas, 2). Kelompok (team), 3). Game, 4). Turnamen, 5). Team recognize (penghargaan kelompok)

d. Assisted Individualization (AI)
Siswa secara individu bekerja dan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan dalam jumlah tertentu, selanjutnya siswa dengan kemampuan unggul diminta untuk memeriksa jawaban yang dibuat anggota lainnya, dan memberikan layanan kepada anggoota kelompoknya apabila ada kesulitan, sehingga soal-soal yang diberikan dapat terjawab sebanyak jumlah yang ditentukan.
e. Learning Together
Pembentukkan kelompok dengan anggota yang heterogen. Pemberian tugas sebagai proyek kelompok, setiap kelompok berdiskusi dan saling bekerja sama dalam menyelesaikan tugas, hasil kegiatan kelompok merupakan hasil tunggal yang berarti nilai hasil kegiatan kelompok adalah nilai untuk setiap anggota kelompok.
f. Group Investigation (GI)
Siswa terbentuk dalam kelompok yang heterogen terlibat dalam beberapa hal yakni pemilihan topik yang dipelajari, penelitian terhadap topik tersebut dipresentasikan. Guru dan siswa merancang secara khusus prosedur pemberian tugas dan tujuan yang sesuai dengan topik yang akan dipelajari. Pembelajaran harus meliputi aktivitas dan keterampilan yang berbeda baik dari dalam maupun luar sekolah. Setelah itu siswa menganalisis dan mengevaluasi informasi yang dipeoleh serta menyimpulkannya.
1. Adapun deskripsi mengenai langkah-langkah metode investigasi kelompok dapat dikemukakan sebagai berikut:
Seleksi topik
2. Merencanakan kerjasama
3. Implementasi
4. Analisis dan sintesis
5. Penyajian hasil akhir
6. Evaluasi

3. Keuntungan-keuntungan dan kelemahan pembelajaran kelompok
Keuntungan –keuntungan :
1) Melalui pembelajaran kelompok siswa tidak selalu tergantung kepada guru
2) Melatih kemampuan komunikasi siswa dengan cara mengembangkan kemampuan mengungkapkan ide atau gagasan
3) Membantu siswa untuk respek kepada orang lain
4) Dapat meningkatkan prestasi akademik siswa
5) Meningkatkan motivasi dan rangsangan untuk berfikir
Kelemahan :
1) Pembelajaran kelompok membatasi siswa yang berkemampuan tinggi dalam waktu belajar
2) Dibandingkan dengan pengajaran langsung dari guru, bisa terjadi apa yang seharusnya dipelajari dan dipahami tidak pernah dicapai oleh siswa
3) Penilaian yang diberikan berdasarkan hasil kerja kelompok.


DAFTAR PUSTAKA

Wina Sanjaya (2008), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta, Kencana
Wina Sanjaya (2011), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta, Kencana
Kokom Komalasari (2010), Pembelajaran Kontekstual,Bandung, Refika Aditama
Hamzah B. Uno (2008), Model Pembelajaran,Jakarta, Bumi Aksara
Nana Sudjana (2009), Teknologi Pengajaran, Bandung, Sinar Baru
Muhammad Ali (2000), Guru Dalam Proses Belajar Mengajar, Bandung, Sinar Baru

Jumat, 05 Agustus 2011

tugas pti 12

Pendahuluan

Sejarah Internet
Tahun 1969 – 1972
• Awalnya internet merupakan jaringan computer yg dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network)
• Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software computer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon
Diawali jaringan terapadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah selanjutnya diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat.

Pengertian
Internet adalah jaringan computer yg saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Secara Fisik
Adalah interkoneksi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996)

Isi Internet
Adalah informasi yg dapat dibayangkan sbg suatu data base atau perpustakaan multimedia yg sangat besar dan lengkap dan dipandang sbg dunia dalam bentuk lain (maya) karena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.

AKSES

• Akses Internet dengan Dial Up
• Akses Internet dengan ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
• Akses Internet Mobile
• Akses Internet Wireless
• Akses Internet Hotspot 1
• Akses Internet Hotspot 2

Istilah dalam Internet
Wifi (Wireless Fidelity)
Merupakan sebuah teknologi yg memmungkinkan sejumlah computer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.

Hotspot
Jangkauan dari jaingan WiFi

ISP (Internet Service Provider)
Merupakan sebuah perusahaan yg khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Yaitu komunikasi jaringan Internet dengan kecepatan tinggi, dimana sinyal yg masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)

Modem (modulation demodulation)

Alat yg digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
www
adalah fasilitas internet yg menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh.

Web Broser
Perangkat lunak (software) yg digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajahi internet
Menampilkan informasi yg terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yg terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.

Web Site atau Situs
Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yg dikumpulkan dan dikemas

Alamat Web Site
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website, yaitu: URL (Universal Resourse Locator)
http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
• http : singkatan dari Hyper Text Transfer Protocol
adalah suatu protocol yg digunakan oleh world wide web
• www : world wide web
• stkipgarut : nama situs
• ac.id : ekstensi nama domain
• index.php : file atau dokumen


Manfaat

• Informasi dan berita
• Bisnis
• Gaya hidup
• Ilmu
• Hiburan
• Transaksi
• Social

Dengan internet: Komputer sekolah-Kampus-Individu dapat saling terkoneksi

Search Engine
Merupakan sebuah situs khusus yg dirancang untuk menyimpan catalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topic.

Alternatif mesin pencari:
• Google
• Yahoo
• MSN

e-mail
• e-mail : elektronik mail (surat elektronik)
• cepat, murah, dan mudah
• mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja
• Pesan : tulisan, gambar, suara, dan video

Chatting
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yg diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yg dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi (teks maupun visual)
Program aplikasi:
• Google Talk
• MSN Messenger
• Yahoo messenger
• Facebook
• Skype

tugas pti 11

MULTIMEDIA
Pendahuluan
Multimedia sering didefinisikan adalah kombinasi satu atau lebih dari teks, gambar, animasi, audio dan video.

Empat alasan mengapa multimedia itu penting
1) Variatif
2) Dinamis
3) Rapport
4) Representatif

Sejarah Multimedia
1. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia
2. Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian pertunjukan

Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley:
Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk:
• Televisi : 13 tahun
• TV Kabel : 10 Tahun
• Internet : 5 tahun
Jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini dan perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet.

2. Pengertian Multimedia
Multi artinya banyak atau bermacam-macam
Media adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi dan video.

3. Peranan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif


Kemampuan Multimedia
1. Mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking atau telecommuting
2. Mungubah cara belanja, dengan adanya homeshopping atau teleshopping
3. Mengubah cara bisnis, dengan adanya jual beli online-bangking
4. Mengubah cara memperoleh informasi, dengan adanya Koran online
5. Mengubah cara belajar, dengan adanya computer multimedia dan belajar online
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televise dan radio

4. Sistem Multimedia
Syarat Sistem Multimedia
1. Kombinasi Media
Sistem disebut system multimedia jika kedua jenis media(continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit: teks dan gambar dan media kontinu adalah audio dan video
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adlah keterkaitan anatar media tersebut. Sistem disebut system multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer. Sistem daoat deprogram oleh system programmer/user.

Komputer Multimedia (Multimedia PC)
Multimedia PC merupakan standar system computer yang menyediakan fasilitas multimedia.
Multimedia PC terdiri dari sebuah computer dengan:
• CD-ROM drive / DVD Drive
• Sound card (untuk recording dan playback)
• Multimedia (music/Movie) player
• RAM dan Harddisk yang mencukupi
• Graphics adapter
• Speaker


5. Multimedia Dalam Pembelajaran
Kondisi Pendidikan di Indonesia
• Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukkan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan Negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76) dan Philipina (77)
• Hasil studi international Educantional Achievement (IEA) menunjukkan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke-40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhelmi, 2006)
Faktor Penyebab Kondisi Pendidikan
• Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum dan komitmen bersama
• Salah satu factor penyebab mutu pendidikan di Indonesia rendah adalah motivasi belajar rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapakan pembelajaran yang interaktif
• Pembelajaran yang interaktif dapat diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran.

Kontribusi Media dalam Pembelajaran
• Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
• Pembelajaran dapat lebih menarik
• Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
• Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
• Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
• Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
• Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
• Peran guru berubah kea rah yang positif

Peran Media dalam Pembelajaran
• Membuat konkrit konsep yang abstrak
• Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
• Memberikan pengganti pengalaman langsung
• Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
• Memberkan pengalaman segi pengamatan
• Menyajikan perbedaan warna secara visual
• Menyajikan informasi yang memerlukan gerak.

tugas pti 10

BLOG
Sejarah Blog
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997

PENGERTIAN
Arti Blog
Secara teknis Blog adalah teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke internet secara mudah, cepat, dan murah, dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Apa Blog itu ?
1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
2. Ada format sindikai seperti RSS atau ATOM
3. Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback, dan atau pingback
4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme)
5. Penulis Blog dibantu oleh CMS (Content Management System)

PERANAN
Fungsi Blog adalah
1. situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungannya.
2. Dapat dijadikan media interaksi antara guru dan pakar (guru); guru dan siswa, antara
Siswa dengan siswa.
Keuntungan Blog:
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan
Pada tiap profesi
2. Send of purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berpikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis, sehingga dapat
Dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan
4. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
5. Media komunikasi baru di internet yang populer dan gratis


Mengapa harus blog?
1. Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback)
2. Sentuhan personal
3. Informasi dapat langsung dari sumbernya
4. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja
5. Memberitkan isu, program, event, atau organisasi
6. Blog dengan topik tertentu, Personal writing, dan collection
7. Perubahan paradigma tentang keterbukaan
8. Perlindungan privasi atau data pribadi
9. Tidak boleh mengancam, menipu, berbohonh, memfitnah, dan menyebarkan kebencian

Pengaruh blog:
1. 8 juta negara Amerika Serikat dewasa memiliki blog
2. Jumlah pembaca blog meningkat 58% pada tahun 2004
3. 27% pengguna internet adalah pembaca blog
4. Ada jutaan blog di internet dan ada sebuah blog baru yang dibuat dalam setiap 7,5 detik
5. Lusinan penulis blog membuat laporan pandangan mata tentang peristiwa di dunia
6. Serengan 11 September
7. Invasi Amerika Serikat ke Irak
8. Pemilihan Presiden Amerika Serikat
9. Serangan teroris di Madrid dan London
10. Kasus bom Kuningan
11. Bencana Tsunami Sumatra
12. Sengketa Indonesia dan Malaysia tentang blok Ambalat
Dipecat karena isi Blog
13. Heather Armstrong, konsultan web, Feb. 2002
14. Michael Hanscom, kontraktor Microsoft, Okt. 2003
15. Joyce Park, pemrogram Friendster, Agts. 2004
16. Peter Whitney, pegawai Wells Fargo, Agu. 2004

Perlunya kebijakan tentang blog
1. Fenomena blog berkembang dengan sangat cepat
2. Suka atau tidak suka, penulis blog tidak dapat dicegah
3. Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kamajuan
4. Efak-efek negatif yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan
5. Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
6. Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
7. Isi blog tidak menyinggung unsur HARA




Macam –macam Blog
1. Blog politik
2. Blog pribadi
3. Blog bertopik
4. Blog kesehatan
5. Blog sastra
6. Blog perjalanan
7. Blog riset
8. Blog hukum
9. Blog media
10. Blog agama
11. Blog pendidikan
12. Blog kebersamaan
13. Blog petunjuk (directory)
14. Blog bisnis
15. Blog pengejawantahan
16. Blog pengganggu (spam)
Teknologi Blog
1. Mobile blogging (Moblogging): memanfaatkan teknologi seluler untuk menulis blog
2. Audioblogging: Blog dalam format audio
3. Photoblogging: Blog dalam format foto
4. Videoblogging: Blog dalam format video
5. Podcasting: Perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull
HTML (HyperText Markup Language)
HTML adalah script untuk menyusun dokumen-dokumen Web

Penjelasan Struktur Dasar HTML
TAG
Tag adalah teks khusus (markup) berupa dua karakter ‘<” dan “>”.


Elemen
Eleman terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup.


Attribute
Attribut adalah mendefinisikan property dari suatu elemen HTML, yang terdiri atas nama dan nilai.


Elemen TITLE
Merupakan judul dari dokumen HTML yang ditampilkan pada judul jendela browser.



Elemen BODY
Elemen ini untuk menampilkan isi dokumen HTML.

Kamis, 21 Juli 2011

tugas pti 9

PEMROGRAMAN DELPHI

Borland Delphi disebut juga dengan delphi, adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi antarmuka grafis di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows, dibuat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1993 dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah pascal, berguna untuk membuat program, seperti program untuk hitungan, pengolahan data, maupun menganalisis gambar.
Kegunaan Delphi
1. Untuk membuat aplikasi windows
2. Untuk merancang aplikasi program berbasis grafis
3. Untuk membuat program berbasis jaringan (client/server)
4. Untuk merancang program .Net (berbasis internet)
Keunggulan Delphi
1.      IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan aplikasi sendiri adalah satu dari beberapa keunggulan delphi, didalamnya terdapat menu – menu yang memudahkan kita untuk membuat suatu proyek program
2.      Proses Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan pada Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa dijalankan terpisah
3.      Mudah digunakan, source kode delphi yang merupakan turunan dari pascal, sehingga tidak diperlukan suatu penyesuain lagi
4.      Bersifat multi purphase, artinya bahasa pemograman Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai keperluan pengembangan aplikasi
Sejarah Borland Delphi
1.      Delphi versi 1 (berjalan pada windows 3.1 atau windows 16 bit)
2.      Delphi versi 2 (Berjalan pada windows 95 atau delphi 32 bit)
3.      Delphi versi 3 (berjalan pada windows 95 keatas dengan tambahan fitur internet atua web)
4.      Perkembangan selanjutnya diikuti dengan Delphi versi 4, 5 dan 6.
5.      Versi terkini dari delphi adalahversi 7 dengan tambahan vitur .net dengan tambahan file XML
IDE DELPHI
IDE adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari :
a.       mendesain antar muka
b.      menulis kode program
c.       menjalankan program
d.      mendebug
e.       mengkompilasi
f.       menyebarluaskan aplikasi yang dibuat
Menu bar merupakan tempat menggulung menu-menu perintah, tool bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk melakukan suatu perintah, component palette digunakan untuk mengumpulkan komponen delphi
Komponen delphi dapat dibagi menjadi : (a) Komponen visual adalah komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi, (b) Komponen nonvisual adalah komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan.
Form designer atau form adalah tempat meletakkan komponen-komponen yang diambil dari component palette saat membuat desain antarmuka aplikasi, code editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program.
Objec Inspector digunakan untuk mengubah properti komponen terpilih yang berada dalam di form, ada dua bagian utama pada object inspector yaitu properties dan event.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan delphi adalah sebagai berikut :

Jenis File
Keterangan
.dpr
File-file proyek
.dfm
File-file form
.pas
File-file unit
.dpk
File-file paket
.res
File-file resource
.efg
File-file konfigurasi proyek
.dof
File-file pilihan proyek
.dcu
File unit yang terkompilasi
.exe
File yang dapat dijalankan
.dsk
Pengaturan desktop

Reserved word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemrograman dan sudah terintergrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh delphi
Aturan penulisan delphi :
1.      Bahasa pascal menggunakan huruf (a A z Z), angka (0…9), simbol (+ - * / = ^ < > ( ) { } , . ; ‘ # $)
2.      Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf kapital maupun huruf kecil
3.      Penulisan kode bisa dimulai dari kolom ke berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun
4.      Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma (;)
5.      Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik (.)
6.      Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash ”//” hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda (” ”)
 Tipe data pada Borland Delphi
1.      Tipe Sampel
2.      Tipe String
3.      Tipe Structured
4.      Tipe Pointer
5.      Tipe Procedural
6.      Tipe Variant

Senin, 11 Juli 2011

tugas pti ke 8


DASAR PEMROGRAMAN

Definisi Pemrograman
Program : Kumpulan intruksi-intruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh Programmer (pembuat program).
Pemrograman  adalah Proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Program Komputer : (sering kali disebut sebagai program saja) merupakan suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah ter-install di dalamkomputer. Program komputer merupakan contoh perangkat lunak komputer yang menuliskan aksi komputasi yang akan dijalankan oleh komputer. Komputasi ini biasanya dilaksanakan berdasarkan suatu algoritma atau urutan perintah tertentu.Urutan perintah (atau algoritma)merupakan suatu perangkat yang sudah termasuk dalam program komputer tersebut.Tanpa algoritma tersebut,program komputer tak dapat berjalan dengan baik.
Definisi Bahasa Pemrograman
Bahasa : suatu sistem untuk berkomunikasi
Bahasa tertulis : Suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata.
Perkembangan Bahasa Pemrograman
Generasi I: Bahasa Mesin
v     ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert
v     Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On” = 1, dan “Off” = 0
v     Rumit, sukar dihafal, dan lama
v     Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal

Generasi II : Low Level Language
v     Penyempurnaan dari bahasa mesin
v     Bahasa assembly sudah mulai memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
v     Bersifat machine dependent
v     Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer

Generasi III : High Level Language
v     Tahun 1950, FORTRAN (FORmula TRANslator), yang sudah bersifat machine independent
v     Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti : BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain
v     Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi:
v     Compilation
v     Link
v     Execution

Generasi IV: Bahasa Deklaratif
v     Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari
v     Contoh: DBASE, SQL (Structured Query Language)

Generasi V : Object-Oriented Language
              Bahasa disebut "murni" OO bahasa, karena segala sesuatu di dalamnya diperlakukan secara konsisten sebagai sebuah objek, dari primitif seperti karakter dan tanda baca, sepanjang jalan sampai ke seluruh kelas, prototip, blok, modul, dan lain-lain dan dirancang secara khusus untuk memfasilitasi, bahkan menegakkan metode OO. Contoh: Simula
             Simula (1967) secara umum diterima sebagai bahasa pertama untuk memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa berorientasi objek. Hal ini diciptakan untuk membuat program simulasi, dimana apa yang kemudian disebut objek adalah representasi informasi yang paling penting
Perbandingan Bahasa Pemrograman
Level Rendah
Level Menengah
Level Tinggi
0B38:0100  B402
0B38:0102  B066
0B38:0104  CD21
Mov AH,02h
Mov AL.’A’
Int 21h
Write(‘A’);
Langkah Pemrograman
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
- Ba
gaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
- Bagaimana data input dengan pengolahannya
- Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
- Bagaimana struktur pengolahannya
Contoh 1:
a.      Hasil Pengolahan: telur goreng matang
       INPUT: telor dan minyak goreng
b.      Mengolah: Minyak dimasukan ke dalam wajan, panaskan di atas kompor kemudian
telur dimasukkan dan dibiarkan selama lima menit lalu diangkat
       INPUT: telor dan minyak goreng
       OUTPUT: telor yang siap dimakan

 Struktur pengolahannya:
  1. Siapkan telor dan siapkan minyak goreng
  2. Masukkan minyak ke wajan, lalu panaskan lebih dahulu di atas kompor
  3. Masukkan telor
  4. Masak selama + 5 menit
  5. Telor diangkat dan siap dimakan

Sabtu, 02 Juli 2011

JAWABAN UTS PTI

JAWABAN UTS PTI

 JAWABAN BAGIAN A

1. TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi Informasi adalah ilmu yang barkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis.

Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)

Teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)

Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003)

2. KOMPUTER

Komputer diambil dari bahasa latin “computere” yang berarti menghitung (to compute)

Donald  H Sanders
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipuasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-intruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Larry Long dan Nancy Long
Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang dapat menterjemahkan (interpet) dan mengeksekusi perintah-perintah yang terprogram sebagai input, output serta perhitungan  dan operasi logika secara teknikal sangan kompleks tetapi secara konsep sangat sederhana.


3. PIRANTI KOMPUTER

1.       PIRANTI MASUKAN (INPUT DEVICE)
2.       PIRANTI KELUARAN (OUTPUT  DEVICE)

PANDUAN MEMILIH PIRANTI KOMPUTER
-          Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungannya dengan pekerjaan yang lain harus dipertimbangkan saat memilih piranti dalam perancangan sistem informasi
-          Perlu diperhatikan karakteristik pengguna, karena pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, keterampilan, kemampuan, pengalaman, kebudayaan dan gender
-          Perlu disesuaikan antara teknologi,  pengguna, kerja yang diinginkan dan faktor lingkungan kerja
-          Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang dilakukan
-          Piranti masukan berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data kedalam sistem komputer dengan cara memberi perintah ke komputer
-          Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mebgkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti oleh sistem komputer
-          Piranti masukan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan
-          Dalam praktek tidak ada satu piranti masukan yang dapat memenuhi semua kebutuhan
-          Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti masukan agar dapat saling melengkapi, misalnya keyboard dan mouse
-          Secara umum piranti masukan harus mudah digunakan dan bentuknya harus ekonomis dan mempunyai umpan balik yang baik

PIRANTI SESUAI DENGAN JENIS PEKERJAAN

JENIS PEKERJAAN
  

PIRANTI YANG COCOK

Masukan Numerik

Masukan teks

Seleksi objek

Manipulasi objek

Tacking alur
  

Tombol numerik

Alphanumeric keyboard (QWERTY)

Mouse, Joystic, track ball, light pen

Mouse, Joystic, track ball, light pen

Mouse, light pen


KEYBOARD:
-           Salah satu Piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan system computer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks.
-          Kelemahan: untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis:dari suatu menu),
-           Keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai.
-          Tombol pada keyboard dikelompokkan manjadi 4 bagian: tombol fungsi, tombol alphanumeric, tombol control,dan tombol numeric.

AUDIO:
-          Prinsip kerja mikrofon adalah mengubah variasi tekanan udara karena adanya  suara
-           Menjadi variasi isyarat listrik.

POINTING DEVICES:
-          Digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-dimensi atau 3-dimensi
-          Piranti petunjuk inimeliputi: joystick, trackballs, dan mouse.
-          Piranti petunjuk merupakan piranti masukan kontinyu dan diskret.

4. PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak adalah program yang berisi perintah atau instruksi untuk melakukan proses pengolahan data.
Operating sistem adalah sebuah program penghubung antara pengguna komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware.
Operating sistem pada American National Standard institute (ANSI) adalah sofware yang mengontrol pelaksanaan program-program komputer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output , melakukan perhitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta pelbagai bentuk layanan yang terkait.

Tujuan operating sistem :
1.      Menyediakan atau menyimpan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program
2.      Untuk menggunakan hardware komputer secara efisien

5. PROGRAM APLIKASI
Program Aplikasi adalah program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu atau program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik
PC Software Characteristics
·         User-friendly
·         Easy
·         Intuitive
·         Minimum training and documentation needed to use
Software Types Packaged or Commercial
·         Sold in stories, catalogs, or downloadable from the WWW
·         Purchased from software publishers
·         Must be installed
-          ­standard or custom installation
-          The setup prosess copies some of all of the Software to the hard disk

Pembagian program aplikasi
·         Pengolah kata (word processing), merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan kata. Contoh : microsoft word dan open office writer
 
·         Pengolah angka (Spreadsheet ), merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah angka. Contoh : microsoft exel dan open office calc
·         Presentas, merupakan aplikasi yang berorientasi pada pembuatan presentasi. Contoh : mocrosoft power point, open office poitn, dan macromedia flash
·         Pengolah data (database), merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data.  Contoh :microsoft access, dBase III, faxpro, open office base
·         Pengolah gambar (design grafis), merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar. Contoh : adobe photoshop, corel Draw, microsoft picture manager, open office draw, dan paint
·         CAD (Computer Aid Design), merupakan aplikasi yang berorientasi pada rancangan bangunan dan mesin. Contoh : AutoCAD, 3Dmax
·         Multimedia, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubahdata menjadi hiburan. Contoh : Winamp, Media Player, Real Player, Cyberlink Power DVD
·         Internet browser, merupakan aplikasi yang yang digunakan mencari informasi lewat internet Contoh : internet  explorer, Mozila Firefox, Opera, Google Chrome

Program bantu OS (utility system)
Adalah program yang digunakan untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi. Contoh :

·         Program bantu untuk pengolahan suara, contoh : format factory

·         Program bantu format pdf, contoh dopdf 7

·         Program bantu untuk mengompres file, contoh : Winrar

·         Program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, contoh : TuneUp  utility

·         Program bantu untuk menjaga keamanan komputer. Contoh : anti viru



JAWABAN BAGIAN B

KOMPUTER DAN INTERNET MEMBENTU PEMBELAJARAN

Teknologi informasi merupakan satu bentuk produk teknologi komunikasi yang berkembang pesat diera masa kini. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Komputer dan Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya.

Komputer dan internet mempunyai peran dan dampak yang cukup besar bagi kehidupan umat manusia dalam berbagai sisi kehidupan. Salah satu diantaranya adalah dunia pendidikan yang telah banyak memanfaatkan komputer dan internet, khususnya dalam proses pembelajaran. Internet telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.

Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun di seluruh dunia ini harus beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka  pendidikan (khususnya proses belajar-mengajar) cepat atau lambat  tidak dapat dilepaskan dari komputer dan internet sebagai alat bantu utama.

Disekolah-sekolah yang sudah mempunyai fasilitas belajar khususnya komputer dan internet terdapat sebuah ruangan yang dinamakan laboratorium komputer. Disana anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut "interactive learning" atau pembelajaran interaktif. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran.